sábado, 25 de fevereiro de 2012

Jogos de oposição

O objetivo dos jogos de oposição é proporcionar a vivência da corporeidade nos alunos, podendo assim ensinar de uma forma lúdica as matérias propostas durante as aulas. Os jogos de oposição na parte da luta é dividido em seis grupos, eles são: jogos de rapidez e de atenção, jogos de conquista de objetos, jogos de conquista de território, jogos para desequilibrar e jogos para reter, imobilizar e livrar e jogos para combater.

JOGOS DE RAPIDEZ E ATENÇÃO: Jogos de vivacidade que alternam sempre os papéis de atacante e de atacado e evitando o contato próximo com o adversário. As ações motoras que esses jogos ajudam são: deslocar-se rapidamente (em pé, no chão), reagir ao deslocamento do outro, coordenar deslocamentos, mudar de posição. As competências cognitivas e as atitudes que irão obter é: ser atento e vigilante, dar prova de iniciativa, respeitar e aceitar as regras, aceitar a derrota, situar-se em espaço delimitado, estudar o adversário.

Saci - O professor escolhe um aluno para ser o saci , o aluno deverá segurar um dos seus pés com uma das mãos , se estabilizando em um pé só , o restante da turma se espalha pela sala , ao sinal do professor(a) o “saci” deverá tentar pegar seus colegas, os colegas que foram pegos pelo “saci” , deverão fazer o mesmo procedimento , ficando em um pé só tentando pegar os demais , jogo de rapidez e atenção , com as seguintes ações motoras envolvidas, ataque: toque ; defesa: esquiva.
Aranha - O aluno escolhido para ser a aranha , deverá ficar em 4 apoios sendo as mãos e os pés, a turma se espalhará pela sala e ao sinal do professor(a)  ,o aluno escolhido para ser a “aranha” deverá pegar seus colegas , caso a aranha pegue alguém , o mesmo deverá “virar aranha” ficar em 4 apoios , e ir pegar os demais colegas, jogo que envolve atenção e rapidez, e tendo ações motoras de ataque ,o toque, e ações motoras de defesa a esquiva.


JOGOS DE CONQUISTA DE OBJETOS: Aproxima os adversários, mas as ações de oposição são feitas em direções a objetos a serem conquistados. Os papéis de atacante e defensor são separados. As ações motoras que esses jogos ajudam são: realizar ataque surpresa considerar e utilizar os deslocamentos do outro, proteger um objeto, apropriar-se de um objeto, resistir ao ataque do outro.  As competências cognitivas e as atitudes que irão obter é: astúcia, aceitar o contato, aceitar regras, imposições de espaço, de tempo. Fazer estratégia, mudar de estratégia.
Gol de bola ou Gol de números - A turma deverá ser dividida em 2, grupo A e grupo B, sendo que deverá ter o mesmo numero de alunos para ambos os lados,  após feita a divisão , o professor(a) irá numerar cada aluno em ordem crescente , por exemplo se o grupo A tem 7 alunos ,os mesmos serão numerados de 1 a 7 , respectivamente isso acontecera também no grupo B, um grupo de frente para o outro, sendo que   os alunos deverão ficar de joelhos um do lado do outro, será colocada uma bola no meio dos grupos, é será estipulado o local para cada grupo fazer o “gol” , para iniciar a brincadeira o professor(a) irá citar um numero , por exemplo numero 1, os alunos que foram selecionados para ser o numero 1 do grupo A e grupo B , sem ficar em pé , deverão ir rapidamente ate a bola , pega lá e tentar levar ate o seu gol, o seu oponente poderá impedir , usando táticas de luta de domínio , agarrando , imobilizando , etc, ganha o jogo que fizer mais gols. Jogo de conquista de objetos, com as ações motoras de ataque: agarrar, imobilizar, desequilibrar, reter; e ações motoras de defesa: esquivar, resistir e livrar.
 

JOGOS DE CONQUISTA DE TERRITÓRIO: As situações desse grupo implicam aproveitamento e diversificação das ações desequilibradoras para chegar a seus fins. As ações motoras que esses jogos ajudam são: agarrar de varias formas um adversário, empurrar, puxar, resistir, desequilibrar o adversário. As competências cognitivas e as atitudes que irão obter é: dar prova de coragem, organização espacial e temporal, inventar e respeitar regras, inventar ações, controlar suas ações.
Conquista de território - A turma deverá ser dividida e 2 grupos, sendo que a sala deverá ser dividida em 2 partes também, em cada lado da sala “território” deverá ter um objeto para o grupo defender, no caso, foi utilizado uma bola suíça, o objetivo do jogo é invadir o lado do oponente tentando pegar a bola e voltar para seu território, a partir do momento em que uma pessoa do grupo ultrapasse a linha marcada de separação a outra equipe poderá, utilizar das técnicas da luta de domínio, imobilizando , segurando o oponente para que ele não pegue a bola, vence quem conseguir pegar a bola e voltar para seu campo de defesa. Jogo de conquista de território , envolvendo as ações motoras de ataque: agarrar, desequilibrar, imobilizar , e as ações de defesa: esquivar , resistir e livrar.
 



Prática 1 e 2

PRÁTICA 1
AQUECIMENTO:
Sociabilização - Para o inicio a disciplina de lutas , em primeiro momento teríamos de ter uma sociabilização com os demais colegas , para saber o nome de todos , formamos um circulo , aonde todos deveriam falar o seu nome e fazer um gesto de luta, após estipulado uma pessoa para começar a mesma falaria seu nome e seu mostraria seu gesto em seguida a palavra ia para a pessoa do lado aonde esta deveria falar o seu nome e o nome do primeiro colega junto com os gestos , tendo como o objetivo de guardar o nome dos colegas e fazer um breve aquecimento.

PERCUSSÃO:
Toques todos contra todos - Os alunos se separam pela sala , o professor(a) estipula que pode tocar qualquer um dos colegas, mas em um lugar determinado do corpo , no caso ombros e barriga, essa brincadeira estimula ações de ataque e defesa , sendo a de ataque tocar , e defesa esquivar. Variação em duplas - A logica da brincadeira é a mesma , só que agora é um de frente para o outro , em duplas, os alunos deverão tentar tocar os ombros ou a barriga do colega , as mesmas ações motoras são desenvolvidas,  toque e esquiva.

Tocar o colete no colega - Em duplas, com um colete em mãos, um deverá tentar tocar o colete no outro, simulando uma luta de esgrima, brincadeira considerada de distancia longa, aonde a ação motora de ataque envolvida é o toque e a ação motora de defesa é a esquiva.

DOMÍNIO:
Cachorrinho - Dentre a turma foi selecionado um aluno para ser o “cachorrinho”, o que irá pegar, o mesmo deverá ir atrás dos outros alunos em 6 apoios , tentando pegar os pés, caso ele consiga deverá tentar derrubar o aluno , se conseguir derrubar o mesmo se juntará ao cachorrinho, para pegar os outros.

Sentados com as costas no amigo - A brincadeira se inicia com dois alunos sentados no chão um de costas para o outro, pernas esticadas , mãos atrás das orelhas, ao sinal do professor , os mesmos deverão se virar rapidamente , tentando colocar seu oponente com as costas no chão, sem levantar apenas de joelho.
  

Pegar a bola do colega - Os alunos deverão iniciar a brincadeira na mesma posição, alunos sentados no chão um de costas para o outro com uma bola entre o dois, pernas esticadas , mãos atrás das orelhas, ao sinal do professor , deverão se virar rapidamente , tentando pegar a bola , não deixando que o outro pegue, o aluno que pegar a bola deverá protege-la usando táticas para que o outro não consiga tirar.
A duas brincadeiras são de domínio, as ações de ataque são: agarrar, reter, desiquilibrar , imobilizar.
Ações de defesa: resistir e livrar-se.

MISTAS:
Tirar o colete do colega - Será distribuido para cada aluno um lenço, pano, colete , algo do gênero, os alunos deverão escolher um lugar do próprio corpo e amarrar o lenço, tendo o cuidado para que os outros alunos não tirem o lenço ,  a brincadeira é individual , todos contra todos, valendo “quedas”  se for o caso de facilitar a retirada do lenço.

PRÁTICA 2
AQUECIMENTO RECREATIVO
Coelho sai da toca – uma brincadeira mais para a sociabilização, cada aluno ficará de pé dentro de um arco, a cada sinal do professor o aluno deverá correr para outro arco, assim sucessivamente o professor a cada sinal terá que tirar um arco e assim os alunos terão que se juntar com um colega em outro arco, até que sobre apenas um arco e todos deverão tentar entrar no arco.
   

Jockey pow de flexibilidade – os alunos deverão se dividir em duplas, e jogar o jockey pow onde a mão aberta representa o papel, a mão fechada a pedra e a mão mostrando o numero dois representará a tesoura, ao sinal jocey pow que a dupla falará terão que mostrar um dos três gestos da brincadeira, se caso um mostra pedra e o outro papel, o papel vence,  a pedra vence da tesoura, a tesoura vence o papel e caso os dois mostrarem o mesmo será um empate, a posição dos pés que irá fazer o trabalho de flexionamento, pois de inicio os alunos terão que ficar com pés um atrás do outro e cada aluno um de frente para o outro, o aluno que tiver perdendo irá sempre com o pé da frente para frente e o que esta vencendo com o pé da frente irá para trás, caso o que esta vencendo perca o que venceu volta a possição inicial e o outro irá abrir a perna.



















JOGOS PARA DESEQUILIBRAR
Sumozinho (mão com mão) – em duplas e com um arco na dupla os alunos darão as mãos e com um dos pés no arco irão ter que fazer com que o outro colega saia com o pé do arco, lembrando que só pode segurando as mãos (como na foto). As ações motoras são de ataque desequilibrar e imobilizar e de defesa resistir e livrar-se . Variação de mão na cintura -  o objetivo sempre será o mesmo, tirar o colega do arco, só que agora a dupla terá que segurar na cintura do outro (como na foto), podendo apenas segurar na cintura para retirar o pé do colega do arco. As ações motoras são de ataque agarrar, desequilibrar e imobilizar e de defesa resistir e livrar-se . Variação qualquer parte do corpo – com o mesmo objetivo, só que dessa vez o aluno poderá segurar em qualquer parte do corpo do outro colega (como mostra a foto). As ações motoras são de ataque agarrar, desequilibrar e imobilizar e de defesa resistir e livrar-se.
 

Jacaré – continuando em dupla e com o arco, os alunos terão que ficar com as duas mãos dentro do arco e terão que ficar como se fosse fazer flexão, o objetivo da brincadeira é fazer com que o outro cai, mas apenas tentando puxar o punho e tirar as mãos do colega do arco. As ações motoras são ataque agarrar e desequilibrar e de defesa resistir e livrar-se.
 


Briga de galo – em duplas e com arco apenas para demarcar uma distancia entre os alunos, deverão ficar na posição de croc e fazer a “briga de galo” onde pode pegar nos braços para derrubar o colega. As ações motoras são de ataque agarrar, reter e desequilibrar e de defesa esquivar-se, resistir e livrar-se.



Pé com pé – ainda em duplas os alunos terão que sentar próximo ao arco que estará demarcando a distancia e terão que juntar os pés e fazer força para que o outro se desequilibre e assim vencer. Variação com as mãos  no chão – os alunos terão que  fazer a mesma coisa só que com as mãos no chão assim não podendo ajudar as pernas segurando com as mãos . Variação com a mão no abdome – terá que fazer a mesma coisa, mas para dificultar e fazer mais força, muito usado em treinamento como uma forma de descontração e de preparo físico. As ações motoras das três variações são de ataque desequilibrar e de defesa resistir e livrar-se .
 



JOGOS PARA RETER, IMOBILIZAR, LIVRAR-SE
Garagem e carro – em duplas, um dos alunos terá que deitar em decúbito dorsal com os braços abertos sendo a garagem  e o colega terá que ficar em decúbito ventral  em cima do outro imobilizando-o sendo o carro, assim o que está imobilizado terá que tentar de desprender do colega. Variação de garagem e o carro na lateral – a garagem ficará na mesma posição e o carro terá que ficar em decúbito dorsal, mas de lado para o colega (veja a foto), imobiliza o que está em baixo e o objetivo é o mesmo terá que se soltar. As ações motoras das duas variações  são de ataque agarrar, reter, imobilizar e de defesa esquivar-se e livrar-se.
  



FINALIZAÇÃO DA AULA
Passa  o arco – todos os alunos terão que fazer uma roda e dar as mãos (como na foto), o professor irá iniciar com um arco que escolherá o local da iniciação da brincadeira, terá que passar pelos alunos sem que soltem as mãos e caia o arco, o aluno terá que passar por dentro do arco, ao decorrer o professor poderá aumentar a quantidade de arcos para que facão rapidamente o processo e sem deixar com que os arcos fiquem juntos.
 

Classificação das lutas quanto a origem

As lutas teve duas origens a primeira Ocidental que o berço foi na Grécia e na Roma, e o Oriental foi na China, 2000 a.C., Vajramush foi uma forma de luta organizada para os guerreiros indianos. Bodhidharma em 520 a.C. foi o 28° patriarca do Budismo e fundador de Budismo Zen, ele viajou da Índia para a China, para o Templo Shaolin, localizado na provincia de Honan, onde viu que a condição de saúde dos monges era precária, ele ensinou a postura Zazen para meditar, séries de exercícios físicos (fundamentos da filosofia Zen, reabilitação física e espiritual), técnicas de respiração yoga (pranayamas) e técnicas de combate.

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

Classificação das lutas quanto a tipos de golpe


Na pratica de lutas existem várias modalidades e essas são divididas em grupos conforme suas características que elas têm em comum. Um desses grupos classifica as modalidades de lutas conforme a ação motora, ou seja, os movimentos executados durante um confronto e isso é dividido em duas classes as lutas de percussão e de domínio. As lutas de percussão são todas aquelas modalidades onde os lutadores precisam tocar o adversário para conseguir pontos para vencer o combate, exemplos de lutas de percussão: boxe, taekwondo, karate, muay thai, esgrima, entre outros. As lutas de domínio são modalidades onde têm que agarrar ou puxar, derrubar ou imobilizar o adversário para vencer combate, exemplos de lutas de domínio: judô, jiu jitsu, sumo, entre outras. Existe tambem as lutas mistas, aonde estão envolvidas as lutas de dominio e percussão, que tem como objetivo tocar e/ou agarrar o adversário, exemplo: MMA (mixed martial arts).

Lutas de percussão


Taekwondo Boxe
Esses são alguns exemplos ilustrados para enterder melhor o que uma luta de percussão.

Lutas de domínio

Judo Jiu Jitsu

Esses são alguns exemplos ilustrados para enterder melhor o que uma luta de domínio.

Lutas mistas

MMA